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孤岛惊魂1秘籍(孤岛惊魂1中文设置在哪)

频道:科普知识 日期: 浏览:1252

也可以说,本文将要讨论的是“散点玩法”和“一致玩法”。

如果要打比方的话,游戏的玩法就像是河流,可以单纯地一路奔流到底,也可以在流淌的过程出现或大或小的分支。精彩的分支会让玩家印象深刻,斩获他们的赞美;糟糕的分支则会让玩家抱怨连连,产生极度反感的情绪,破坏原本不错的游戏体验。

最简单的例子就是一款游戏中内置的某些小游戏,有的玩家根本不愿意尝试,在社区和留言板上说“再也不要来这类设计了!”有的则会让玩家沉迷其中甚至会忘记“主菜”,比如《孤岛惊魂》系列的钓鱼和《巫师3》的昆特牌。

当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。

接下来就让我们简单聊聊相关的内容。

设计师Chris Crawford在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)一书中提到一个信息我觉得很有意思——人类大致有4个心智模块来处理不同的事物,分别是:

视觉-空间模块。 主要用来处理视觉感知以及空间想象。人类依靠这一模块来判别自己与不同物体的距离,对物体的形状特征进行辨识,还可以在所处的环境中做自我定位。 该模块是我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系较为紧密的模块之一。

环境知识模块。 主要用来保存对世界的认知,以及世界上各种事物如何运作的记忆。人类对知识的保存形式可以认为是这样的——“如果……那么……”(if…then…)的形式。

举例来说就是——如果得了痛风病,那么应该避免喝啤酒。这属于一种事物运作型的知识。

此外,我们所记忆的声音和图像信息也基本是这样储存的——如果听到有动物发出“汪汪汪”的叫声,那么发出这种声音的是狗;如果一杯饮料满足某种味觉、嗅觉、色泽上的条件,那么这杯饮料就是酸梅汤。

这是另一个我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系紧密的模块。

剩下的两个模块分别为:

前者负责处理生活中我们与他人的沟通、交流,无论是面谈还是电话,组织语言都需要依靠这个模块;后者主要负责对他人的言行进行分析和预测,《三国演义》里“杨修”与“鸡肋”的故事就属于对社会推理模块的运用。

这两个模块与本文要讨论的话题关系较小,所以不做更多赘述。

需要说明的是,游戏玩法的“一致”与“离散”并不是类似“开灯”和“关灯”那种非此即彼的对立状态,而是像光谱一样连续、渐变的过程,由于这个议题目前讨论度并不是很高(国内暂时还没有可靠的权威人士或机构进行研究),所以在此我也只能简单地将光谱的两极抽出来聊一聊,大多数时候对游戏产品进行评价,只能说这款产品“更倾向于散点化的玩法”或者“更倾向于保持一致性的玩法”,至于评判的标准如何制定?哪家机构或者哪个个人有资格去制定?评判标准是否能准确量化?等等这些问题目前还无法有效解决。

第一,侧重玩法“一致性”游戏的表现,大概包括了三个方面。

首先是游戏的绝大部分内容都存在高度的内在逻辑,可以让玩家用一连串的“如果…那么…”(if…then…)形式进行总结 ,同时这一连串的“如果…那么…”之间也是环环相扣,一个玩家大脑中整理出来所有关于此款游戏的“如果…那么…”就可以被称为他玩该款游戏的“范式”。

以竞技游戏《DOTA2》为例,玩家在传统天梯模式下就会进行如下的考虑:

《DOTA2》里“谜团”可以提供优秀的团控

这只是《DOTA2》玩家大脑活动的一小部分,如果要全部写完的话肯定没有篇幅做后面的讨论了。毫无疑问《DOTA2》的传统天梯模式保持了玩法上的高度一致性,玩家如果无法洞察其中的各种内在逻辑,那么表现出来的必然是“游戏技术低下”,任人宰割成为队友的累赘。那些“我以为对面XXX”结果被反杀的情况,有一部分原因就是玩家的推断出现了错误。

其次,玩法具备高度的可复用性,玩家可以通过多次的练习来进行精进,从而加强他们对游戏的掌控力。 或者也可以说,玩家可以总结出一套成熟、合理的游戏范式,并通过多次练习来熟练掌握这套范式,从而提高他们对游戏的掌控力。

如果还是继续用《DOTA2》举例的话大概是这样:

等一切的内容都属于该游戏的“范式”,玩家通过花时间练习可以让自己有更高的补刀效率·,更优秀的防gank意识,更加果断且合理的团战决策,更加精准地用技能命中目标,更合理的出装路线……于是他们可以在越来越多的分段发挥出统治级的表现,甚至成为世界冠军。

但无论是世界冠军还是普通休闲玩家,玩法范式在对局中都是可以高度复用的,世界上正反补最优秀的玩家可以把他的技巧套用到从“新手局”到“世界大赛”的任何对局;最懂得“科学出装”的玩家同样也可以把这些知识复用到每一盘游戏;无论对手是什么身份,选用何种阵容,玩家都可以用自己总结出的范式进行应对,即便有时候觉得对手的阵容“很奇怪”,但他们依然会大量复用自己所掌握的知识,例如“补刀、眼位、拉野”这些行为的经验技巧。

人机对抗类的游戏也是同理,大多数游戏的“教学关”(或者说“新手教程”)就是给予玩家基本的知识量,让他们可以自己去构建该游戏的玩法范式。《镜之边缘2》算是一个比较典型的例子,教学内容告诉了玩家游戏的主要宾语是“敌人”和“环境/地形”,游戏的主要动词有哪些,这些动词和宾语之间有怎样的对应关系(比如从到处落地的时候可以使用“翻滚”动作)。如果玩家构建起的范式是正确的,那么就可以在游戏全局进行复用;当然如果构建的范式有严重错误,那么任务失败或game over则会起到矫正的作用。

《镜之边缘2》的教学关,告诉玩家动词与宾语之间的各种知识

最后,偏向“一致性”玩法的游戏与同类产品的差异较小。 换句话说,这类产品会带有非常鲜明的品类辨识度。玩家能够将同品类其它产品大部分的知识和自己掌握的范式直接套用过去。比如1998年上市的《盟军敢死队:深入敌后》,2003年上市的《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》以及2021年上市的《被遗忘的我们》都属于“即时战术游戏”,玩家在某一款游戏中总结出来的玩法范式是可以复用到其他游戏当中的。

第二,玩法上偏向“高离散程度”的游戏表现,我们按照相对应的三个方面来进行讨论。

首先,游戏内的几种玩法之间没有特别紧密的逻辑关系,难以使用“如果……那么……”的方式进行推导和梳理。

比如《雷曼:疯狂的兔子》就是一款由不同小游戏构成的产品,玩家需要进行射击(用饮料喷洒目标的游泳镜)、打地鼠(帮兔子拔掉牙齿上的虫子)、音乐节拍游戏(跳舞机)等等关卡,这些关卡所用到的技巧并不存在强逻辑性,“喷饮料”的关卡与“跳舞机”关卡之间完全没有关联。同理,《孤岛惊魂》和《尼尔:机械纪元》里游戏主干部分的打打杀杀(战斗)和“钓鱼”部分也基本上不存在太强的逻辑关系,有的玩家可能掌握了出色的钓鱼技巧,但却并不擅长打打杀杀的战斗流程。

大部分玩家难以用“如果……那么……”的关系来把游戏中不同的两种或几种活动进行连接(例如上文提到的“战斗”和“钓鱼”以及不同的小游戏),只能够在大脑中分别单独设置各类活动的范式。(当他在进入“打地鼠”活动的时候会调取“打地鼠”的范式,进入“跳舞机”的时候会调取“跳舞机”的范式)

其次,同一款产品中的玩法范式缺乏复用性。 紧接着上一点,由于游戏中的活动、玩法存彼此之间不存在很强的逻辑性,玩家不得不给它们分别单独设置玩法范式,这正是缺乏复用性的表现。可以认为,同款产品中玩法范式缺乏复用性是由于其中缺乏内部逻辑导致的。

对于我来说有一个例子印象非常深刻,那就是2002年上市的《侠盗猎车手:罪恶都市》,其中有一个任务是需要玩家操作遥控飞机达成目标。这应该是当时整部游戏里最让我感到受挫的部分了,现在来看主要因为从之前游戏总结出来的玩法范式可以让我完成绝大多数的任务,这些玩法范式主要作用于“战斗”和“驾驶车辆”,尤其是在使用秘籍的前提下,“战斗”部分的难度已经大幅缩小。但在“遥控飞机”的任务里,老的那套玩法范式能进行复用的部分非常少,甚至有的操作习惯还会带来负面效果——不能用枪械或坦克解决问题;遥控飞机的操作方式与驾车差异实在太大;遥控飞机比平时驾驶的车辆更容易受损,容错更低,在估算耐久度的时候也就更容易出错。

《罪恶都市》里的遥控飞机任务

游戏主干推导总结出的玩法范式不能复用,所以导致了“卡关”和“体验下降”两种情况的产生。 当然,我们并不能直接下结论说“设计散点化的玩法一定是错的”,“玩法范式不能复用的游戏就是不行” ,因为玩法离散程度较高的产品也存在很多正面例子,之前提到的《雷曼:疯狂的兔子》就是其中一个。

最后,我认为那些与同类产品相比在玩法上存在较大差异的游戏也可以被认为是具有较高的玩法离散程度。 你可以把这条看成上一条的延展,也就是在偏向“玩法保持一致性”的产品中,玩家可以将之前通过同品类游戏总结出的大部分玩法范式进行复用(从《魂斗罗》到《冒险岛》,从《盟军敢死队》到《被遗忘的我们》等),但这点在偏向“高玩法离散程度”的产品中很难行得通。

比如属于FPS类的《传送门》和属于平台解谜类的《蛇道》(《Snake Pass》),前者把重点从射击游戏传统的打打杀杀战斗移动到了利用“传送门枪”破解各种谜题,与游戏世界进行交互;后者则是把大多数平台游戏都具有的动作“跳跃”直接移除,取而代之的是符合“蛇”特性的“缠绕”,即便是FPS和平台游戏的老手在初次接触这两款游戏的时候也需要稍长一点的时间进行学习和适应。

《蛇道》抽离了传统平台游戏中的“跳跃”,取而代之的是“缠绕”

很多玩家可能并不清楚自己在游戏过程中做了那么多的逻辑推理,总结出大量玩法范式,甚至一些游戏媒体在做产品评析的时候并不会刻意去提及“玩法的一致与离散”。但玩家确实又能切身地体会到某款游戏在某个部分玩法上出现了或多或少的散点化(他们可能并不会用精确的语言对此进行表达,因为严格来说这并不在他们的职责范围内)。所以接下来我们要讨论的是,哪些地方的设计会让玩家产生此类感受。

第一,操作控制。 比较传统的理解就是,操作包含了从输入指令到响应反馈的整个过程。对于玩家来说,不同风格的操作方式会让人显著感受到玩法上的离散。

最简单的例子就是对于一个纯格斗游戏新手来说,他在刚接触《街头霸王4》(建立在用键盘操作的前提下)的时候如果有人告诉他“达尔锡”这名角色的“瑜伽火焰”出招方式是“下前拳”,那么他可能会认为所有角色的飞行道具都是输入“下前拳”指令发出的,但在使用“春丽”的时候会发现这一操作方式并不能在“春丽”的“气功拳”上生效。甚至“春丽”的大部分操作方式与“达尔锡”完全不同,前者是“蓄力系”,后者是“指令系”;前者的操作具有很强的连续感,后者则是要求快速精确地输入指令。于是新手便会察觉到由于不同操作方式所带来的离散感。

第二,镜头。 游戏过程中镜头的变化同样会让玩家感到“玩法”上出现了离散,这跟之前提到的“视觉-空间”模块相关,当原本已经习惯的镜头出现改变,玩家们需要将自己的人物重新定位,与物件之间的距离判断可能也会受到影响。

例如FC上的老游戏《双翼人》就采用了两种不同的镜头模式,对于玩家来说那就是让他们在“俯视”(在室外战场一般会采用此视角)与“横版”(在室内战场一般会采用此视角)之间进行切换,虽然整个游戏的操作方式没有本质改变,但依然会让人认为“玩法上出现了离散”——在室外战场玩家观察敌对目标的运动、弹幕轨迹目光会习惯上下移动,但进入室内之后玩家的目光更多是左右移动,两个战场中玩家也会习惯于把角色定位在不同的地方,同时由于缩放不同,室内相比室外来说也会更加缺乏安全感。

《双翼人》中的室内镜头(左)和室外镜头(右)

类似的情况在某些动作游戏中也会遇到,原本人物是在立体的战场进行战斗,活动的空间、角度都非常自由,但在面对特定的BOSS时(通常都是一些巨型BOSS,为了表现出他们的压迫感所以必须让他们在画面中占据很大比例)玩家在某几个方向的移动上会受到限制(像是只能左右移动,失去前后移动的自由,比如前方被BOSS挡住,后方是悬崖无法后退),这样的场景也会让人感觉游戏“玩法”出现了离散。(因为以前惯用的那种到处跑打“游击”的玩法失灵了)

第三,动词。 即便镜头不变,操作方式也维持玩家们的习惯,甚至无需加入新的动词(因为有人可能会认为,加入新的动词对于玩家来说代表着需要加入新的操作方式),仅仅是老动词权重的变更也可以让玩家感受到玩法上出现了离散。

网络游戏《魔兽世界》里就有很典型的例子。玩家在副本活动的时候,主观感受上权重最高的动词是“技能施放”,社区里讨论热度较高的“输出手法”“副本功能性”“职业机制”都是围绕这个动词所展开的。相对来说“移动”这个动词虽然不可或缺,但玩家上对它的重视程度并不是很高,例如“躲技能”就是对“移动”动词的体现,只需要“躲开敌对目标的相应技能”即可,对于移动的距离、速度和角度并不会做太多要求,从这个角度来看“移动”动词的权重比较低;但在副本“麦卡贡车间”和“塞塔里斯神庙”中,均出现了对玩家移动精度要求较高的情况。这些设计在当时引来了不少玩家的差评与声讨,本质原因就在于玩法上出现了令人不悦的离散,玩家认为非常破坏体验。(大家都习惯于通过施放技能击败目标来解决问题了)

至于“角色”(和“操作”“镜头”组成了游戏的“3C”)和“宾语”(“动词”的作用对象),我个人的观点是并不会让玩家产生“玩法保持了一致性,还是偏向离散”这方面的影响。

先来说角色,基本上无论角色的形象特点和行为方式怎么改变,只要他和别的角色在操作上保持一致性,同时整个游戏的运作逻辑对其同样适用,那么玩家在进行体验的时候也不会感到玩法上离散程度很高。 《DOTA2》里“天怒法师”、“工程师”和“幻影长矛手”三者虽然有着完全不同的战斗方式,但操作上并无本质区别——同样是键鼠配合释放技能,右键进行移动或普通攻击,物品的使用方式也完全一致。此外玩家总结的大部分游戏玩法范式也能复用到这三个角色身上。(包括之前提到的反gank意识等内容)

再来说“宾语”。 有人可能会举这样的一个例子来证明宾语的改变可以让玩家感到玩法上出现了较高的离散度——假设在《魔兽世界》里有一个BOSS需要玩家不断利用天花板来将其砸死,也就是说玩家动词的主要交互对象从BOSS变成了天花板,那么玩家也会觉得玩法上出现了离散。

这个问题其实可以细分为两种可能性:

说到这里我想各位应该明白我的意思了——玩家主观上感到玩法出现离散,本质上并不是动词作用的宾语发生了改变,而是动词或者操作上的改变。 以副本“尼奥罗萨”的BOSS“黑暗审判官夏奈什”为例,战斗的特殊机制是玩家需要通过“精确的移动”来和一个黑色球体进行交互,假设我们保持黑色球体这个宾语不变,把交互的机制改为“球体刷新之后呈静止状态,但带有N点生命值,玩家需要在X秒内将其击杀,否则会导致全团死亡”,那么很显然,这在玩家眼里就仅仅是“需要转火的一个小怪”而已,也不会感到玩法上出现了离散。

关于“认知资源”,可以简单地理解为“协调不同的认知活动所需要用到的脑力、精力资源”。 不同类别的游戏,甚至同款游戏在不同阶段下对玩家认知资源的耗损是不一样的。例如《星际争霸2》对玩家的思考维度、操作强度以及知识量都做出了很高的要求,相对于放置类手机游戏来说会消耗更多的认知资源;《魔兽世界》的团队副本当中,史诗难度的一号BOSS无论是在机制还是数值要求上都要比尾王简单很多,可以认为史诗难度的副本尾王比起一号会消耗更多的认知资源。

但无论游戏对玩家认知资源的消耗是多是少,基本上不会让玩家感受到“游戏玩法具有一定的离散程度”。 之前我在自己的文章《 “快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题 》当中提到过,玩家对游戏的“难度”感知大概体现在这几个方面:

但无论游戏让玩家感受到的是高难度还是低难度,只要玩法上存在较为严密的逻辑链条,总结出来的范式具有高度可复用性,那么同样不会让人感到玩法上的离散。《星际争霸2》要求玩家时刻注意资源采集、生产单位、修建建筑、前线作战、侦查与揣测敌方意图,时不时还要分小股部队进行骚扰,同时防守来自对方的骚扰……但这么多的任务都存在严密的逻辑关系,可以用一连串“如果……那么……”进行连接:

《魔兽世界》的副本BOSS机制,在宏观上大多可以用“如果不进行某种操作,那么就会造成减员或者团灭”,但在其中又包含了不同玩家,不同角色的应对思路,以奥术法师为例大致是这样:

玩家可以将其复用到几乎所有的BOSS战当中,充分体现出玩法的一致性,这跟BOSS自身难度毫无关系。

说得再极端一点,即便一款游戏需要玩家——一边在现实里踩脚踏板,一边用键盘在游戏里驾驶汽车,一边用鼠标射击汽车侧翼的敌人,同时还要抽空观察一路上收集的资源并用这些资源不停地去升级某种“科技树”,外加在现实里不停对着麦克风唱《好大一棵树》。虽然这确实能极大程度消耗玩家的认知资源,但只要在游戏整个过程中保持这样的玩法不变(体现玩法在游戏内的复用性),玩家依旧不会产生“玩法离散程度高”的感觉(可能在刚接触到的时候会有这种感觉),尤其是在他们逐渐习惯之后。

另外还有一点,我认为所谓的“涌现式玩法设计”也不一定代表游戏玩法是具有高离散度的。 接着上面关于“难度”的三个维度来说的话,“涌现式玩法”属于是跟玩家的“知识量”关系比较密切。比如我在一款开放世界游戏里,走在路上看到“山贼打劫旅行商人”的事件,单说事件本身属于是在制作组规划之内的,但解决事件的手段可以超出制作组原本的预期,比如我除了可以亲自冲上去乱拳击败山贼之外,还可以把周边的狼、熊等猛兽引过来造成骚乱,然后我再趁机带着商人逃跑,这就属于“涌现式”的玩法。

但“涌现式”玩法并不意味着会改变镜头和操作方式, 也许会让玩家去尝试多样化的动词,但需要注意,玩家在进入“涌现式玩法”类型的游戏时,主观上就已经做好了动词多样化的准备 ——他们会期待在《旷野之息》里尝试用不同的动词去解决问题,但在《暗黑破坏神3》里期待的则是用计划内的build反复刷大秘境。

玩家对《旷野之息》和《暗黑破坏神3》的心理预期显然是不同的

所以我认为,“涌现式玩法”也不一定代表“玩法上的高离散程度”。

对于“玩法的离散”或者说“散点化的玩法”这个议题,可以讨论的还有很多,比如:

在这里不可能全部列举出来。同时由于各种条件上的限制(这也包括我个人能力上的局限性)以及篇幅问题,下面就只简单谈谈我所认为的,哪些情况下不适合去设计散点玩法。

第一,具备成熟的主要玩法范式,且以多人组队为主的游戏。 无论是《DOTA2》那样的多人竞技(PVP),还是《魔兽世界》之类的多人组队协作(PVE), 一方面玩家都默认了游戏水平的高低是由成熟的主玩法范式进行区分。 竞技类游戏的“天梯分数”“天梯排行”可以视为玩家游戏水平的数字化表现,而PVE游戏里同样存在玩家水平的数字化表现,比如“输出/治疗数据”和“通关时间”等。所以对这些彼此之间存在竞争关系的玩家来说,只有主要玩法范式才真正值得花精力去关注。(PVE游戏中由于存在统计数据,所以他们同时存在“协作”和“竞争”两种关系)

另一方面,多人游戏需要在单局中同时满足多个玩家的游戏体验,但我们无法保证每一个玩家都可以适应主要玩法范式之外的离散玩法 ,很多时候即便仅仅有一人无法适应,就会连带多名玩家的游戏体验一起变差(坑队友),比如《魔兽世界》副本“麦卡贡车间”的“侦测机器人”陷阱就属于一个反面的例子,一些玩家可能会在几次尝试失败之后直接退出队伍,导致剩下的玩家难以完成接下来的副本流程。

综上,我认为如果“多人组队”是产品的一大核心,同时也具备了较为成熟完善的玩法范式,那么再往其中加入(应该说,在执行主要玩法范式的时候加入,比如“打副本”的时候)离散程度较高的玩法是多半会降低玩家游戏体验的。

第二,玩家如果对游戏玩法的预期是“轻松、单一且便捷”,那么大概率也不适合加入离散程度过高的玩法。 比如玩家对放置类手机游戏的玩法预期就是“低操作量,少量的思考维度,对知识量要求不高,难度主要体现在数值养成上”。后续迭代的时候就需要避免加入会消耗玩家太多认知资源的小游戏,或者直接回避新的玩法。

第三,应该避免在玩家认为具备“高度必要性”的地方设计散点玩法。 或者说,应该避免非核心的散点玩法具有必要性,尤其是高难度,会消耗大量认知资源的散点玩法。

哪些属于游戏里具备“高度必要性”的地方?大体上分为两类, 一类属于“通行证” ,比如:

还有一类属于“玩家主观上认为具备高度必要性” (虽然不达成目标也不会影响他们正常体验游戏的全部功能),最常见的有以下2种情况:

我们这里讨论的一般针对前者,因为后者给玩家造成的负面影响大概率会被奖励所抵消掉,比如“在5分钟内跳够150下就能得到一定数量的游戏货币”,虽然在按键跳跃的时候玩家会感到枯燥乏味,但奖励带来的正反馈足以将这种无聊感完全弥补。毕竟只有那种低难度高回报的挑战才会被玩家认为具备“性价比”。

但对于前者来说,“低难度,低认知资源消耗”的条件并不是必要的,奖励丰厚的挑战往往对应“高难度”,再加上玩家面临的是偏离主要游戏玩法范式的高难度挑战,能够通过的人数必然非常有限。但“过于丰厚、实用”的奖励(并且还不需要他们额外花钱购买)在玩家眼里大概率会被认为是“必须去获得”的奖励,再加上互联网社区当下的炫耀风气更是会给这种情绪推波助澜,最终那些无法完成挑战拿到奖励的玩家基本只会将矛头指向制作组,造成不必要的麻烦。

我的看法是,能够得到丰厚奖励的挑战,要么就让对应的玩法继续承接游戏成熟的主要玩法范式,完全回避散点玩法;要么就大幅降低挑战对应散点玩法的难度,把活动放在“周年庆”等重要时间点,做成类似“阳光普照”的形式。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。