爱丽丝疯狂回归(疯狂之国的爱丽丝)
仙境破碎
美丽的仙境像拼图一样逐渐破碎,可爱的小猫咪长出獠牙,凌乱的毛皮上套了一层滑腻的布料。晴朗的天空变得昏暗、阴沉,绿草枯萎腐败,花苞里长出尖刺——这是爱丽丝的幻想世界,准确地说,是与刘易斯·卡罗尔笔下的童话世界截然相反的黑暗版本。
这是来自传奇开发者美国麦基(American McGee)的“爱丽丝:梦游魔境”(American McGee's Alice)系列。首部游戏于2000年发售,11年后推出续作,两部均以血腥恐怖和充满隐喻的风格著称。故事中,爱丽丝的家人在一场火灾中丧生,爱丽丝自责是她养的猫撞倒了火源导致的。自怨自艾让她陷入疯狂,在应激创伤的作用下,她生活在狂乱又黑暗的幻想世界中。
为了上演「疯女孩」故事的终章,美国麦基从2013年开始计划打造第三部,过去的10年间为此付出了大量的努力。他不断地跟版权老东家EA协商,制作周边产品,拍摄动画短片,用黑暗童话的概念做桌游……最后,他甚至以「首款众筹3A游戏」为口号,率先打磨起续作的美术、玩法、怪物等一切基础设定。按照他的说法,展示美术能拉到投资,前期设定又能为后期开发保驾护航。
今年2月,麦基公布了《爱丽丝:疯人院》的「设计宝典」,这是他过去5年的成果。宝典完整地记录了游戏的剧情,包括每一个场景、每一句台词和每一场战斗,还有武器、道具、升级、怪物、UI等全部概念设定,甚至连主题音乐都录好了,通过链接导向了视频网站。宝典共计414页。麦基希望能通过传播效果告诉EA,爱丽丝是一个有潜力的IP,他们应该再做一款续作。
当时,麦基显得信心满满。他公布了制作团队Virtuos Games,并安排了预算、开发计划和制作时间表:“如果我们继续制作3A游戏,我实在想不出一个比目前更好的团队了。”
一切看起来都非常棒。这本应该是一个传奇制作人勇敢追求梦想,并为玩家带来视听盛宴的故事。然而,在4月初,麦基告诉所有粉丝,因为EA的「决策」,「爱丽丝新作面世的所有可能性都已经消失了。」
「亲爱的疯小孩。」麦基说道,「爱丽丝曾经有过机会,但现在,梦想都结束了。」
他冷冷地留下这句话,又说将永远不再制作游戏。传奇制作人的故事戛然而止,麦基离开了爱丽丝的仙境。
曲折命运
虽然游戏不太知名,但许多玩家可能见过这张《爱丽丝:疯狂回归》的海报。
因为它被收录进入了XGP,而且以「A」字母开头,在字母排序中常常出现在商店的前列。
然而,除了这种机会,玩家很少能看见这款12年前的游戏了。
「爱丽丝:梦游魔镜」属于「讨厌的人不会碰,爱上的却又爱得要死」的类型。哥特式的美术本就小众,且不说狰狞的异兽,连伦敦街道上正常人的长相都恐怖谷效应拉满。游戏基调非常黑暗,充斥着不安的氛围。但是,部分玩家通过麦基的叙述,第一次发现,光鲜亮丽的童话故事居然也可以改编得如此压抑深沉。优秀的概念设计又为呆板的童话注入了全新的活力,而关于心理障碍和对上世纪英国现实的讽刺,更将这个童话带向了更深的维度。
随着玩家对另类游戏的接受度越来越高,两款游戏在最近几年都获得了压倒性的好评。机灵又疯狂的爱丽丝成了电子游戏史上塑造最成功的女主角之一。就连好莱坞巨星娜塔丽·波特曼也曾公开表示希望在电影中扮演爱丽丝的角色。
然而,恐怖哥特风格和颠覆性的黑暗童话注定使《爱丽丝》成为小众。游戏中的断头、虐童和番茄汁四溅的情节肯定不适合成为主流游戏的内容。此外,《爱丽丝》的版权落在了连续夺得「最差游戏公司」臭名的EA手里。过去20年中,这个系列的命运一直多舛。尽管初代游戏在商业和口碑上都获得了成功,续作《疯狂回归》却等了11年后才推出。而当这个续作发售时,由于成为了EA发行的首款M分级游戏,它甚至差点被划分到最高的「成人级」中。因为此事,「爱丽丝」曾被EA高层在会议上点名批评,「我们不能成为靠这种游戏出名的公司」。
尽管现在看来,这种偏见反而可以成为一种对风格「够带劲」的认可,但当时几乎完全是个坏名声——对游戏销量更是致命的打击。EA至今没有公开《疯狂回归》的商业成绩,他们将爱丽丝藏了12年,期间没有采取任何实际行动。
然而,美国的麦基却没有放弃为爱丽丝的故事画上句号。
或许现在应该讲述一下麦基的故事。他早年的经历可能和笔下的爱丽丝不相上下,充满了悲惨的色彩。
可能有人不熟悉,但「美国麦基」是他的真名。这个奇怪的名字来自于他的嬉皮士母亲,你可以看出她是一个随意的女人。据说,仅仅因为前女友给女儿取名「美国」,她就决定效仿,给儿子取了同样的名字。麦基的童年可能不比爱丽丝更好,他的酒鬼生父几乎把他打死,母亲变卖房子离开他,和一个变性人女友私奔。麦基在高中辍学,通过洗盘子和拧螺丝等零工来谋生。
麦基的童年经历深刻地影响了他,他在采访中表示,爱丽丝幻想中的狂乱世界的灵感来自他的亲身经历,便不愿再多说细节。然而,这些精神创伤反而成为了一种优势,这也是为什么游戏中屡屡出现令人战栗的景象,因为麦基将自己的一部分融入了游戏之中。
因此,对麦基来说,爱丽丝也是很特别的。麦基曾经是id Software的员工,参与制作了《毁灭战士》、《雷神之锤》等传奇作品。作为行业老兵,他在离开EA后,飞往上海创办了麻辣马工作室,带领工作室制作了一系列的外包和免费游戏后,首部具有野心的作品仍然是「爱丽丝」。
麦基对这个古灵精怪又悲惨的女孩有一股执念的爱,在「爱丽丝」被EA尘封后,麦基拼尽全力想让她重见天日。
在《疯狂回归》发售时,他便表示已经写好了第三部的故事大纲;
2013年的游戏开发者大会上,他曾“截堵”EA高层,商讨续作的可能性;
最后,他在没有取得实质性进展的情况下,众筹拍摄动画短片《Alice: Otherlands》,想以这种方式让「爱丽丝」获得更多关注,进而为续作提供更多可能性。
「这不只是关于动画——这还能证明爱丽丝和她的仙境在粉丝心里有多大分量。」麦基在个人网站上写道。如果动画短片获得成功,就能说明「爱丽丝」的市场潜力,再进一步,就能说服EA制作续作了。
短片2015年发布,并得到了不错的反响,EA的管理层也找到了他商讨制作「爱丽丝」续集。然而,双方最终并没有达成共识。
麦基沉寂了一阵子,然后在2017年写下了一篇博客,回答了粉丝对于「爱丽丝第3部」的疑问,同时详细解释了当时的情况。
1、在制作第一部游戏时他就和EA达成了协议,知识产权归属EA,而他不能在未经允许的情况下创作任何有关于「爱丽丝」或是类似的游戏;
2、只有EA同意,「爱丽丝」才可能有续集。他做不了任何决定。
从博文里就能看出麦基已经疲惫不堪。实际上,麦基写公告的初衷是因为网上有很多人问他关于续作的问题,而他已经厌倦了一次又一次地说明失败的消息,所以想写一篇统一的回答。他无奈地说:
「拜托不要再问我《爱丽丝》续作的事了。我和你们一样没有任何决策的权力。你们应该去请求EA做这款游戏。」
麦基看起来心灰意冷,但仅仅两个月后,他决定再做最后一搏。他开始众筹制作续集的基础,也就是刚才提到的《爱丽丝:疯人院》的「设计宝典」。
麦基告诉粉丝,他没办法做出任何承诺,但是他愿意为了爱丽丝的未来再试一次。
打磨一款3A游戏的概念设计是一项极其繁复的工作。麦基在「设计宝典」上花费了将近6年的时间。与此同时,他开始制作另一款基于经典童话的黑暗风格桌游《Out of the Woods》。他认为,同类题材的畅销也能够帮助说服EA,因为「喜欢有很多人黑暗童话风格」,他们应该再做一款爱丽丝游戏。
在此期间,EA也再次向他伸出橄榄枝。在2020年的一次直播中,他告诉粉丝,一年前EA找到他并说:
「嘿,‘爱丽丝’系列现在完全是被放在柜子上落灰,我们愿意让路,让你来管理你的作品,然后做一款续作。」
麦基欣欣然同意。当时,他说:
「我们很接近达成最终的协议了,可以类比成EA在获得厂商授权的情况下,制作了‘星球大战’‘007’游戏。只不过现在情况相反——我们获得EA的授权,独立筹款、制作并发行《爱丽丝:疯人院》。」
可是无论是因为协商未果,还是EA先口头承诺,后来没有兑现,麦基和EA始终没有达成书面协议。这让麦基在漫长的制作过程中倍感纠结。按照他的说法,《爱丽丝:疯人院》在糟糕的项目管理和口头承诺的推动下,变成了一个「全靠热情、没有保障」的项目。
麦基逐渐了解了「爱丽丝」的现状。在回答粉丝的问题时,他表示自己正在为别人的东西提高价值。尽管他为「爱丽丝」创造了绚丽多彩的设定,但游戏的版权却牢牢地被EA所掌控。
但是麦基决定无论如何,也要把设定集做得尽可能完善。给「疯女孩」一个可能并不完美、但圆满的结局。
走向终章
后面的故事你们已经知道了,麦基在今年2月完成了游戏的全部设定,并免费公布了414页的设计宝典。
它真的……非常非常美,甚至很难用语言来形容。我从头到尾看完后,找不到一丁点糊弄的痕迹。所有的美术设定来自6名不同的艺术家,风格各异,但又彼此统一。「设计宝典」有着很多用来发售的设定集都难以匹敌的品质。它本身就是一件艺术品。
多说无益,让我们来看看吧。
它有绚烂又不显凌乱的色彩,各种元素重叠在一起,却又主次分明。在这幅画中,爱丽丝和柴郡猫再次站在了一起,再一次应对仙境的危机:
这是一个充满迷幻的冒险乐园。在早期关卡中,爱丽丝需要在一个游乐园中与各种小动物、玩偶共舞,再一起演唱歌剧。魔幻的美丽被展现得淋漓尽致。
当然还有一些幽暗恐怖的、怪异得摄人心魄的场景。这是一个惊悚的情节,月亮悄悄地对玩家哂笑,让人不寒而栗:
还有一些颇具东方美学的设计,安静地位于设定集结尾的附加内容中,看起来好似画皮:
爱丽丝的故事在第三部中有了完整的结局。她不仅在幻想的世界中击败敌人,还要在现实世界中处理她应当面对的问题。令人欣喜的是,爱丽丝勇敢地面对她的梦魇,并努力解开她的心结。
浏览宝典,随手就能找出这样美得让人屏住呼吸的画。这些内容花费了多少时间,又聚集了多少有才华的人,他们又付出了多少努力,我无法描述。
此外,麦基还制作了一份表格化的设定文档,将几乎所有游戏内容和设计要点整理到了一份46页的文档中。有了这些内容,至少在概念设计方面,已经得到了完善。对于开发游戏,无疑是极大的助力。
然而,一切都被EA否定了。
4月份,麦基表示EA公司对知识产权、市场情况和制作计划书等进行了内部分析,最终决定不予投资。关于授权问题,他们回复说「爱丽丝」是EA整体游戏库中的重要组成部分,他们目前还不准备出售或授权这个IP。
也就是说,「爱丽丝」失去了新作面世的所有可能。麦基过去将近10年的努力被付之一炬。
绝望的麦基写了一篇公告,与他的粉丝「疯小孩」告别。公告的文字冷静、克制,几乎看不出愤怒和失望的痕迹。很难想象,在上周,麦基还在兴致勃勃地回答粉丝有关续作的问题,甚至针对「爱发电」上的中文粉丝问题也做了回答。
很遗憾,玩家无法得知在这一周里究竟发生了什么,是什么让麦基从激动、兴奋,到仿佛对爱丽丝对未来漠不关心。这些都成了秘密,因为无论 EA 还是麦基都没有对双方的交流做出更多评价。我们能看到的只有结果——麦基心灰意冷地宣布,永远不再接手「爱丽丝」的任何作品,同时,他再也不做游戏了,23 年的游戏制作生涯就此结束。
而在2020年,麦基还作为 PirateJam 的主办人之一举办了一场非传统的游戏开发大赛。他带领来自全球的独立游戏开发者来到泰国的一个海湾,白天冲浪、钓鱼,晚上开发游戏。麦基熟悉这片海域,更熟悉游戏,他曾是一名船长。
一周后,麦基最后回答了粉丝的提问。尽管他已经尽力说服EA,但最终还是失败了。「EA决定终止这个项目,他们杀死了‘爱丽丝’任何潜在的未来。这是他们的决定,我也能做出自己的决定——也就是离开。」
我们可以猜测EA的想法。《爱丽丝:疯人院》是一款风格上剑走偏锋的3A游戏,但商业成绩却难以保证。至少和流水线上每年一作的「FIFA」,缺乏新意但每次发售还是激起巨大反响的「战地」相比,它们完全是天上地下。即使是在单机叙事领域,EA手上也握有「星球大战」「泰坦陨落」等更稳妥的选择。从商业考虑而言,「爱丽丝」从一开始就没有机会。
星火燎原
麦基显然是一个理想高于利益的人,而他又被迫与商业大公司合作,悲剧的结果或许早已注定。这其实是一个西西弗斯的故事,当「设计宝典」完成时,正是巨石跌落山巅的时刻。
反过来想,正是因为有像麦基这样的制作人,我们才能玩到不仅仅是“车枪球”游戏。这并不是说这些游戏不好,而是说我们需要一些奇思妙想,而这些游戏可能恰好代表了游戏能传达的最为瑰丽的想象。但这些游戏注定是小众的,注定会遭遇种种命运的挑战。
「设计宝典」可能是「爱丽丝」故事的终章,也可能是麦基个人游戏生涯的终点。虽然听起来有些伤感,但好在麦基留下了一些东西——如果你是一个游戏开发者,真的能从「设计宝典」中学到很多,从角色设计,到如何构思剧情,再到设计早期关卡应该遵循哪些范式,然后应该怎样展示各种武器的特性……「设计宝典」中的设计未必全部很新颖,但是它能非常清晰地让投资人明白,想做的游戏是什么样的、它的魅力在哪里。
麦基的团队甚至在最后写下了开发遇到的困境以及解决它们的宝贵经验——这完全是一部保姆级的游戏招标教材。
而在麦基整理的表格文档中,这些内容以更精练、直观、便于查找和整理方式一一呈现。
我乐观地想象,或许有人在阅读了麦基的「设计宝典」之后会受到启发,然后做出了一些不错的东西。这些东西至少对他们在游戏制作道路上会有所帮助,让传奇制作人的某种精神能够获得延续。其实在《爱丽丝:疯人院》的设计中,爱丽丝能够获得一种特殊的战斗效果——她被火焰包围,地狱般的烈焰照亮了周围的一切。麦基或许也希望通过这样的火焰,以某种方式传递下去。
因为麦基在无奈地宣布放弃「爱丽丝」、告别游戏界的那条公告的最后,如此祝愿道:
「希望对你们所有人来说,这次旅途的终结能够唤醒新的冒险与梦想。」